逃脱小游戏 – 《守望先锋》设计师的难题:要让游戏易于上手难于精通

《守望先锋》设计师的难题:要让游戏易于上手难于精通

   作为暴雪近年来最重磅的游戏,逃脱小游戏 不少玩家都对《守望先锋》充满期待,这款全新的团队射击游戏即将迎来Beta测试,但是游戏是否能让所有玩家都满意呢?我们不妨来看看外媒Kotaku对《守望先锋》设计师的采访!

   这是游戏产业集体面临的难题。逃脱小游戏 每个人都想做出上手简单但是难于精通的游戏。对于暴雪来说,这是坚持了二十多年来的信念。

   但是当基础知识都要重新学起——游戏中仍有游戏,你是否会——把这个过程当作一个艰巨的任务去完成?在经历了旗下游戏版图扩张后,《炉石传说》的新玩家们仍旧遇到了诸多难题。《风暴英雄》几乎已经找到了解决问题的办法。与此同时《守望先锋》的团队也遇到了类似问题,仍在积极探索——他们也没有找到完美的解决方式。

   当你面对一个陌生角色——拥有三到五个特殊技能,取决于你是否把人物的被动技能也算上——这就意味着至少有70种战斗方式和技巧你需要掌握。在《守望先锋》中,设计团队添加了“可更换英雄”这一选项之后,这一数据将会数以百计的增长。

   当我向守望先锋的设计师Jeff Kaplan和Geoff Goodman提出这一问题时——如何解决这种潜在的,提高了游戏上手难度的因素——Goodman立马就说他也不知道咋办。

   “随着越来越多英雄以及新元素的加入,这肯定会是一个难题。”Goodman说“我们也没有完美的解决方案,这的确很棘手,但是现阶段我也束手无策。”

   Kaplan试图摆脱这个问题的困扰,说这根本算不上是个难题。但是他也承认厌倦了这种不断添加新英雄来维护游戏发展的套路。“我们一直关注的问题在于,加入了如此多的新英雄会让玩家觉得不知所措,我们可以一开始就告诉各位‘嘿,这游戏确实有足够多的英雄。’”他这样解释道。

   我们并没有强求,这也不是我们的最终目的,无限制的去增加英雄数量而且也没有一个准确的英雄数目。我们日益进取,在达到一定英雄数量之前,这个游戏都是不完整的。我们真的在努力突破某些限制,当Groff谈到新英雄“狂鼠”时就很满意这个英雄的攻击方式,通过炸弹防御之类的。这些是当今射击游戏所缺乏的元素,我们一直致力于添加更多新英雄从而做出更多的创新元素,或者是一些十分cooooool的与众不同的东西在里面,让不同的元素显示出其独特的魅力。

   团队现在已经有备选方案去解决这一问题。当Beta测试最终上线的时候,Kaplan说会有一个模式,让玩家跟高智商的机器人来进行对战,使玩家在一个相对友好的环境来熟悉地图和人物。“这并不是一个十分成熟的合作模式,或者是类似的东西,玩家要对战的是人工智能,更重要的是通过这一模式熟悉游戏的练习本身。”Kaplan如是说。

   暴雪公司的优势在于,可以将测试数据反馈给所有的4000多名员工。“我们在这其中了解到的行为更像是实际玩家的行为。他们往往会积极交流需要什么样的英雄,从而更换角色来对战。”Kaplan告诉我。“然后就会有人告诉你他们会玩什么样的人物,有那些英雄是自己可以来回切换操作的等等。”

   Goodman也在一旁思考,实际上在切换人物时也会有一些惩罚措施,比如失去大招的累积进度等等。“我认为大多数情况下,由于这些英雄是十分独特的,所以人们不可避免的会在现有的英雄中挑选一个最好的来上场对战,至少现在是这样。”

   玩家们在的相互协作的开始自然是十分拘谨的,但是这很有趣,也能衡量出一个玩家的基本能力,来提高玩家的游戏水平。在《守望先锋》中垂直空间的设定已经初具规模,我很想看到在Beta中飞行,悬挂,攀爬等元素是否会受到玩家们的偏爱。

   《守望先锋》将在2015年秋季开启Beta测试,敬请期待!

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