北大《电子游戏通论》开课 教师:这课不是电竞培训

北大《电子游戏通论》开课 教师:这课不是电竞培训

   随着电子竞技被广大人群所接受,作为一个新兴的行业,国内相关院校也纷纷开设了相关专业,而北大也开设的专门的电玩课程。这门课程目前已经开课有些时间了,那么究竟教了些什么呢?

   日前北京大学对选修了《电子游戏通论》的100多名学生展开了一个调查,“功能游戏应该侧重‘有用’还是‘好玩’?”其中42.6%的人选择了“好玩”,选“两者都重要”的占比为51.5%,只有5.9%的同学选择“有用”。

   挤了近200人的教室里,一位坐在过道上的女生为“有用”作解释:“当游戏‘有用’的程度高时,感觉能化解一些玩游戏的负罪感”,教室里立刻有掌声响起。

   玩游戏带来的负罪感,陈江也有过。作为“网红课”《电子游戏通论》的任课老师,这位北大信息科学技术学院的副教授一开始就亮明立场:“电子游戏是一个有问题的好东西。”

   电子游戏的发展速度令陈江意识到,它已经成了不能回避的问题,“同学们将来就业或创业,都有可能直接、间接跟这个行业打交道”,因此,开设这门课程就是要让学生更清晰地了解电子游戏的发展规律,认识到开发和运营游戏所需的要素,理解业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起自己成熟健康的游戏观,“这是一个尝试,一种必需,也意味着勇气和挑战。”

   一个有问题的好东西

   勇气一开始就遭到了挑战。在《电子游戏通论》作为春季选修课出现不久,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍就撰文《我为什么反对北大开设电竞游戏选修课》,“一定会有孩子会以高校开设课程,未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。或者误认为玩游戏就是学习,电子竞技就是体育,变本加厉更加沉迷其中。”

   据《2017~2018中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏销售收入的1/4,产值已经超越电影等传统娱乐产业,但在朱巍看来,因沉迷游戏毁掉的家庭、人生和前途的故事数不胜数,“这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。”他对中国青年报记者表示,无论授课内容是什么,高校开设相关课程,一旦被外界错误解读和观察,就等于将老师和家长的苦口婆心化为乌有,“宣示作用不好。”

   “我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈。”陈江认为,不管对电子游戏的态度支持与否,“把脑袋埋在沙子里”不可取。他向中国青年报·中青在线记者透露,在“天生自带流量”的北大,开设一门新的课程并不容易,稍有不慎便容易陷入舆论中心,但这只会让他更加谨慎,“1周1次两个小时的课,我得花3到4天准备。”面对越来越多想主动参与进来的业内人士,他也要求对方提前两周提交课件,对其内容把关,“这课不是培训学生玩电竞的,讲的是跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。”

   腾讯研究院高级研究员刘琼作为业内人士站上了陈江的讲台。她没想到,眼前将180人教室挤满的学生中,只有1/4来自信科学院,另外3/4的学生,陈江希望这门课程为他们未来参与制定政策、媒体引导、法律规范时给出更客观的回应,“甚至只是作为家长,学习怎么去解决孩子玩游戏的问题。”

   “国外很多学校有游戏研究中心,研究电子游戏和社会各领域的关系,但国内相关研究很少,因此,北大开设这样的课程,可以让学生从更多元的角度去看待电子游戏。在技术发展面前,一味去‘堵’并不现实,还需要往功能性上去引导。”在刘琼的PPT上写着“游戏向左,认知向右”,国内社会对电子游戏尚不全面的认知,令她对在北大讲台上讲电游感觉“不敢想象”,尽管,她讲述的是“能解决社会问题和行业痛点”的功能游戏。

   不局限于游戏普遍意义上的休闲、娱乐、益智,功能游戏已经成为教育、军事、科研、商业、医学等领域供人们进行系统学习及专业模拟训练的新方式,从模拟人力资源管理到应对海啸、地震等医学救援,从电路检修到“参与解决”巴以问题,在刘琼看来,今后功能游戏产品供给更加丰富后,或能在一定程度上改变外界对电子游戏的刻板印象,“但认知的调整需要时间。”

   对于功能游戏,陈江在课堂上给出了另一种解读,他把要学习的内容比作“黄连,游戏则比作“糖衣”,“可能出现一大颗糖里面只有一点药,药效不够,反而令人长胖,非常低效;或者吃药必须有糖,依赖关系严重。”

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